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ハロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 680 2L 12000 450 21 21 21 8 A A - - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハロ・タックル 3500 20 0 1~1 通常格闘 90 5 ドリルクロー 5000 60 0 2~2 特殊格闘 85 5 拡散バブル 9000 120 0 2~4 特殊射撃 80 5 ハロ・ビット 4000 40 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド(弱) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御が可能になる。 設計元 設計元A 設計元B ゾリディアゲドラフブルッケング カプル フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムMk-IV オーガンダム(実戦配備型) シュツルム・ディアス 開発先 開発先 3 トルネードガンダム 備考 ご存知Gジェネシリーズ屈指の強ユニット。 性能はそこそこだが武装は高威力の特殊2つに覚醒と敵を選ばず戦える。移動面も優秀。序盤に作れる機体としてはかなり優秀で一機生産してマスターに置いておくと戦いが楽になる。 歴代の作品ではサイコ・ハロに次ぐ入手難易度の高さゆえの高性能であったが、今作ではスペックダウンと共に各種ベーシック機を開発する事で比較的容易に入手・量産が可能になった。 次世代紛争STAGE4で簡単に入手できるゲドラフと、初期生産可能なカプルとの設計でも入手可能。弱いベーシック機を育てるよりも、楽であるためオススメ。
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トルネードガンダム ※型式番号不明 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17000 360 M 9960 100 19 19 19 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散ビーム砲 3800 18 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 2 ハロ 2 レギナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 4 ∀ガンダム(ベーシック) 4 ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 初期生産可能機体。初期の開発リストの機体の中では最も性能が高いため、たぶん誰もがコイツのお世話になるだろう。 ワールド比較で価格は低下、攻防機が向上している。戦闘アニメーションも一部リメイクされた。HPは据え置きなので、多少性能が上がったところであっけなく落ちるときは落ちるため注意。 武装はビームライフルのみ威力向上、ビームサーベルは威力低下、その他は威力・ENが低下している。 初期生産可能なユニットほぼ全てと設計できる為、設計用に残すのも悪くない。 なお、出典はGジェネシリーズでなくSDガンダムGXなので歴戦の勇士・戦場の女神の効果ブースト対象外なことは覚えておこう。 空中適性がBなのも大きい。
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY STAGE 1 戦いを呼ぶもの(自軍:1枠)(宇宙) 前半戦 3Gはある程度進むと動かなくなるので森などの地形効果を使って地道に削る。 敵3機のうち、誰か一人をHP半分程度まで削るとムービー発生しクリア。戦闘回数は関係ない、と思う(少なくとも別な奴を狙ってたら何度か戦ってもダメだった) 性能差で圧倒的に不利なので一人を集中で狙うこと。思わぬダメージを受けたら逃げて回復。武装の関係でガイア狙いが一番楽。 後半戦(マスター機:フォースインパルスガンダム(シン)) ガンダム3機は一旦上に逃げるが、ある程度進むと逆に攻めて来る。深追いせず周辺のザコから倒して待っていれば戻ってくる。 ミネルバのHPは40000もあり、ちょっとやそっとでは沈まないので前線で活躍させる。MAP兵器を使えば、敵の主力級ユニットのHPを一気に削る事が可能なので、後はチャンスステップを使って1機づつ倒していけば大丈夫 敵戦艦に配備されているダガーLは使ってもよし、解体してもよしの美味しいユニット。序盤はこれを捕獲して自軍を強化したり、キャピタルを稼いだ方が良いかも… プラチナを狙う場合、シンの状態を超強気に保ち、最大まで支援攻撃させる敵戦艦に配備されているダガーLを含む全機撃破すれば獲得出来る(ダガーLを2機捕獲してもプラチナまで持っていく事は可能)。 ハロランク(ノーマル1500/ブロンズ3700/シルバー6600/ゴールド10200/プラチナ13100) STAGE2 世界の終わる時(自軍:2枠)(宇宙) メテオブレイカーは1つ守ればいいので、半分を捨ててしまえばOK。 降下する際はMSを戦艦に戻すことを忘れずに。戻さないで降下すると戦艦から離れてしまい面倒なことに… ガーティ・ルー他の赤軍はユニウスセブンに降下して暴れまくってくるので、味方もさっさと降りてしまうほうが楽。ランダムに降りるため、戦力は分散してしまうので最初は合流を急ぐ。 黄軍のジンハイマニューバ2型はメテオブレイカー優先で動くので、先に排除しておこう。 2~5ターンの間、ジンハイマニューバ2型が4機ずつ登場する。特に2,3ターン目は上下左右のメテオブレイカー真横に出るので守る場合は注意。4,5ターン目の増援は逆に上側MAPに登場するので実際にはすぐに攻撃してこない。焦らずに戦う事。 注意点として上昇コマンドは1度選ぶと自動で確定になるので、操作ミスで負けたなんてことがないようにセーブはこまめに。 ハロランク(ノーマル2300/ブロンズ5700/シルバー10300/ゴールド16000/プラチナ20600) STAGE3 ローエングリンを討て!(自軍:2枠)(地上) ゲルズゲーを倒そうと右にいくと袋叩きにされるので、上か下から攻めるか、ゲルズゲーはマスターユニットを狙ってくるので、逆に引き寄せて袋叩きにするのもいい。 敵ユニットの数が手におえない時はミネルバのタンホイザーを使うのも手。ただしキャピタルは稼げないのでよく考えて使おう。 いきなり背後にも敵が出るのでゲストの配置などは用心、いずれも自軍フェイズ登場なので、動く前に倒す手もあるが。ちなみにローエングリン砲台のところにダガーL×3が連続して出るターンが最後の増援、3ターンから16ターンぐらいまで。 洞窟はミニマップを表示させればシンのマップのルートが全てわかるようになるので迷うことなくゴール地点までいける。ただし出口に到着するとステージクリアなので、スコア稼ぎの際は要注意。 敵が多いのでクリティカルボーナスも稼ぎやすくなり、必然的にアスランの超強気さえ保てば多少支援が足りなくてもプラチナまで余裕でいけるステージ。回避するなりして他の味方も超強気にすれば敵も結構残せるぞ。四方から攻め込まれるので囲まれるが、アスランはバルカンでEN節約すれば3~6機ペースで潰していけるし、万が一EN不足になっても、セイバーはデュートリオン持ちなのでEN回復には困らない。回避に自信があるなら積極的に狙うといい。 ガズウートは支援要員として便利なので、展開させておくと意外と役立つ。ただEN消費もでかいのでローテーションを組んで使うといい。 ゲルズゲーのHPが何気に通常機とは桁違いに高く3万もあるため、倒しにかかる時は実弾武器を大量に混ぜておかないと生き残られる。 ハロランク(ノーマル4900/ブロンズ12300/シルバー22100/ゴールド34400/プラチナ44200) STAGE4 蒼天の剣(自軍:2枠)(空中) ミネルバは浮上不可、しかも海上ではザクが使えないので味方の展開も考え、MAP上下どちらかの島を活用して部隊を展開すると迎撃が楽。ムラサメが接近しては次々降下してくるので1機ずつしとめていこう。 イージス艦は当初は動かないが待っていれば勝手に攻め込んでくる、しかし射程が長いためか待ち伏せしても懐にまで飛び込んでこない。MSを出させたら近寄って撃沈しよう。タケミカズチはMAP中央でずっと待機するので後回しにしておく(理由は後述) ブラストインパルスは燃費が悪いので、マスターで使うならばデュートリオン照射を活用して戦おう。 タケミカズチのHPが減少するとイベントが発生し、中央上部の島にアークエンジェル、フリーダム、虎専用ムラサメが第三軍として登場する。同時に右方面にガンダム3機とMS部隊、JPジョーンズなどの敵増援艦隊が登場する。撃沈でも起きるようなので、序盤に発生させない事。 第三軍は誰か1人でも撃墜されると他の2人も撤退する。出現地点付近(海上MAPの中央上部の島)に前もって味方を配置しておき、出たと同時に集中砲火で退却してもらおう。倒しやすいのはムラサメ、スコアならAA狙いで。下手に放置すると原作の如く戦場が混乱するだけである。 なお水中用MSやドータップを鍛えるなら、このステージでイージス艦をマスター支援で撃沈する際に、攻撃参加すれば稼ぎやすいのでオススメ。その際はシンをマスターのままにすること。 ステージ開始時の会話イベントにライブザクウォーリアが登場する。コレクション100%に必須だが、一度ギブアップするなどしてから、イベントを飛ばしたりするとコレクション登録されないので注意。 ハロランク(ノーマル4300/ブロンズ10800/シルバー19500/ゴールド30400/プラチナ39100) STAGE5 明けない夜(自軍:1枠)(地上) デストロイがMS/MAでMAP兵器が違う上、HP4万という化け物で厄介。ビーム射撃も効かないので実弾武装持ち(あれば超射程格闘持ち)の機体を多めに用意する。またネオを倒すとステラのテンションが超強気になってしまうので要注意。 ハロランクノーマルでMAP上方にウィンダムが6機、ハロランクブロンズでその左右に3機ずつ来るのでそこにも注意しておくこと。 デストロイは射程10もありかなり厄介、さらに下手なMSでは一撃で落とされてしまう。MS形態のMAP兵器の射程に注意しつつ自軍の戦艦、もしそれも弱いならミネルバやアークエンジェルを囮にしてギリギリまで引きつける。囮が実弾で反撃して少しでも削るとトドメの時に楽になる。 上記のあとはMA形態のMAP兵器を1度食らう覚悟で接近して待機、次ターンでさらに何人か突撃させてHPを削ってからシンに6機支援をつけて一気にケリをつけよう。 キラが生存しており、なおかつステラを倒せる状態でシンとステラが戦闘すると、ムービー発生。その後ステラは撃墜、シンは撤退してしまう。プラチナを狙う場合は注意を。シンの武器で通用するのがビームサーベルだけなので自軍が削ってから多弾ミサイルや覚醒武器などを支援に集めて一気に落としにかかるといいだろう。 実はデストロイ初期配置の左右に伏兵ポイントがある、倒し忘れないこと。 どうしても無理なのならMAP兵器無効化OP。 ハロランク(ノーマル3200/ブロンズ7900/シルバー14200/ゴールド22100/プラチナ28400) STAGE6 新しき旗(自軍:2枠)(空中or水上or水中) 空中・地上(下方は海)・水中の3マップ構成。敵は地上部分にほぼ集中している。増援はないので初期の敵だけ倒せばOK。 空中のウィンダムは最初から動いて降下して攻めて来る、射程の穴がない厄介な相手だが、このステージの中では倒しやすい敵である。先に殲滅し、シンだけでも超強気にするとスティングの相手が楽。 水中のフォビドゥンヴォーテクス6機は、最初は水中にいるがすぐに浮上してくる。このステージは空中や地上に大量かつ強力な敵がいるので、無理に水中ユニットを出すよりも、地上におびき寄せてから万能型ユニットで倒した方が良い。とはいえ、水中ユニットの経験値を稼ぐチャンスでもあるので、お好みで。ちなみに超強気のシンなら水中だろうが一撃なので地上までおびき出すまでもないかも。 5体のデストロイはStage5の時より弱体化しているが、脅威には変わりないので素早く撃破。奥の4体は味方が接近するとMS形態に変形し、滅多に元には戻らないので、マップ兵器はスーパースキュラ(直線3本)にだけ気をつければいいと思う。友軍のバビを囮にし、他の敵を巻き込んで撃たせると楽。スティングはシンを狙いやすい。 デストロイ周辺の敵は接近しない限り動かない。最上部にいるユークリッドなどは3ターンほどすると攻めて来るが前線にくるまではかなり時間がある。この間に初期配置付近の敵を殲滅しておこう。 ステラ同様、デストロイはMA形態のMAP兵器なら一撃ではやられないダメージなので一度食らう覚悟で包囲して支援をかけて挑むのもいい。スティング以外は近寄らない限り動かない。 ウィンダム以外の敵MSは軒並みビームを完全無効化するので、ビーム兵器が主力のユニットは控える。 増援もないし敵の数が多いので全ての敵を素直にマスター支援で落としていけばプラチナ達成出来る。捕獲をする場合でも、スティングを倒したあとで上から来るザコMAの攻撃を回避していってテンションを超強気にし、なおかつ実弾でクリティカルボーナスを稼げばなんとかなる。 ザムザザー、フォビドゥンヴォーテクス、ウィンダムを捕獲可能。 ハロランク(ノーマル5300/ブロンズ13200/シルバー23800/ゴールド37000/プラチナ47600) STAGE7 自由と正義と(自軍:2枠)(地上) 下方の水上から進攻する敵を、上方の陸地で迎撃する、前Stageとは逆の構成。敵は1ターン目から全機が上へ移動してくるので、スタート地点より少し上に展開して待ち伏せるのが有効。敵にはアッシュ・グーンなどの水中用MSが多く、こちらから攻めて水上で戦うのは不利。ちなみに、このStageは味方陣営がオーブ・AAに変化し、ザフトのシンやレイは敵になる。 増援もありとにかく一度に相当数の敵が展開してくるので、マスター支援でプラチナを狙う場合、自軍を鍛え上げていないと辛い。少しでもきついと思うなら素直に敵の数を減らす事を優先して諦めたほうがいい。前Stageと違い防御アビリティには悩まされないが、今度はミサイル持ちが多く、さらにグフの電撃もあったりなど、攻撃面がかなり厄介なザコだらけなので凌ぐのはこちらの方が辛い。 3ターン味方フェイズに、敵陣後方にミネルバ等敵増援、上方の首相官邸やや上に味方増援のアークエンジェル。敗北条件にマリューの撃破が加わる。 5ターン味方フェイズに空中マップに敵増援のバビ8機と、味方増援でストライクフリーダムが登場。 7ターン目には空中最下方に敵ウィンダム6機、味方増援の∞ジャスティスがアークエンジェルの近くに登場。 8ターン目、地上MAP上方に味方のドム3機、中央やや下の水上に敵のバビ6機。 アークエンジェルのHPが減るとネオのスカイグラスパーがアークエンジェルの近くに出現。 ミネルバはHPが高く、タンホイザーもあるため危険。素早く倒したい。デスティニーとレジェンドには、増援のキラとアスランをぶつけるとよい。なおシンとレイはアカツキから優先して狙う。 カガリのアカツキはビーム射撃を防ぐのである程度無茶はきくが、敵にも狙われやすい。マスターユニットを自軍から出さない場合は、最初のバビ6機が支援で倒しやすいからといって、前に出過ぎないようにする。 アッシュ3機、ウィンダム(ジェットストライカー)6機を捕獲可能。 ハロランク(ノーマル5800/ブロンズ14500/シルバー26100/ゴールド40600/プラチナ52200) STAGE8 変革の序曲(自軍:2枠)(宇宙) 敗北条件が「8ターン以内の敵全滅」とあるが、これは開始数ターン後に月面マップに出てくるシャトルを8ターン以内に破壊しなければ敗北に変更されるので注意する。 1ターン目にMA部隊がゲストのすぐ上に、2ターン目にはデストロイ4機が月面基地に、増援として登場。独立部隊のゲルズゲーがさり気なく強化バージョンなので要注意。ビーム無効のMA相手なので実弾持ちや長射程格闘持ちを編成で入れる事。 宇宙側は中央やや左付近に増援ポイントが5箇所ある。回避して移動するのもまず無理だし、ほとんどウィンダムなので出してしまいサクッと倒せばOK。 クリアするだけならば宇宙側は基本的に無視しても良いので、自軍を全て月面に置いた方が楽かもしれない。 アガメムノン級戦艦が搭載しているユークリッドは開発も設計も出来ないレア機。ここで必ず捕獲しておかないと2回やる羽目になる。捕獲するだけなら味方を月面に配置して即浮上すれば、宇宙側の戦艦がこっちに向かってくるので楽かもしれない。 真っ当に進軍しているとジブリール手前で4機のデストロイと同時に戦う羽目になる。MAP兵器対策をしておくか、一撃必殺可能なユニットで一気に片付けたい所。 STAGE2同様に上昇をうっかりしないように注意、かなり致命的な移動ミスになる。ただしわざと上昇し、月面MAP上部に降下するまでやり直す事でジブリールが登場したと同時に落とすという作戦もある。敵に囲まれるので1ターン以上は耐え抜ける必要があるが。 ハロランク(ノーマル6300/ブロンズ15800/シルバー28400/ゴールド44200/プラチナ56800) STAGE9 最後の力(自軍:3枠)(宇宙) 初期配置のミネルバ撃破でイザーク、ディアッカが味方増援として登場。その後MAPが上方向に広くなり運命と伝説その他大勢の増援がある。ミネルバを倒す前に、自軍のコンディションを回復しておきたい。射程内に自軍戦艦を置くなどして時間を稼いでおこう。 ゴンドワナ他、初期配置のほとんどの戦艦とグフは射程内に入らなければ動かないので、ミネルバを迂回すれば先に落とすのは簡単。後のことを考えても先に潰す方が楽。 ミネルバ撃破後、5ターン以内にキラがメサイヤに届かないとゲームオーバーとなるのでなるべくマップの上の方に配置することをお勧め。到達後はキラは撤退、同時にキラの撃墜やターン制限での敗北条件が消滅し、以後は敵を全滅させることになる。 地味にミネルバが前進しタンホイザーをぶっ放そうと構えてるので射程に入らないように注意。少しでも入ると即撃ってきます。 キラでレイを倒すとムービー、ただし他に敵がいないとダメらしい。 メサイヤ到達自体は超強気のキラならば、近寄るまで動かないザクウォーリアを倒してボーナスステップを駆使すれば1~2ターンで可能。 ムービーを見るために1ターン使っても大丈夫。ただし上にもあるが前もって移動を終了させておきたい。 普通に進めても40,000程度のキャピタルと大量のミレニアムシリーズのMSが手に入る。1回のクリアで100,000キャピタルは稼げるカモ。 ハロランク(ノーマル8300/ブロンズ20700/シルバー37300/ゴールド58000/プラチナ74600)
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【登録タグ Teach Teach Me! 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これが定番 ! 世代別ベストソンク ミュージックジェネレーション 2023春(2023.03.05)
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キャラクターリスト 並びはコレクション準拠 入手法の「クリア」とは「登場作品のクリア」の意 キャラクターリスト機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV 機動戦士ガンダム外伝 GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士クロスボーンガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY その他 機動戦士ガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 アムロ・レイ(U.C.0079) 22 22 24 50 8 9 9 10 12 クリア カイ・シデン(U.C.0079) 18 16 15 0 5 4 4 5 6 クリア ハヤト・コバヤシ(U.C.0079) 15 17 15 0 5 4 6 5 6 クリア セイラ・マス 15 13 19 25 8 10 5 5 13 クリア スレッガー・ロウ 23 17 17 0 9 4 6 5 8 クリア ブライト・ノア(U.C.0079) 20 13 25 0 11 6 8 5 10 クリア ミライ・ヤシマ 入手不可 リュウ・ホセイ 入手不可 シャア・アズナブル(U.C.0079) 25 25 19 47 12 10 10 10 5 クリア ララァ・スン コレクション70% 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シロー・アマダ 17 17 21 0 10 7 6 7 9 クリア アイナ・サハリン 21 16 19 0 7 6 5 5 13 クリア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 バーナード・ワイズマン 13 13 13 0 2 5 6 6 8 クリア クリスチーナ・マッケンジー 18 18 16 0 7 4 4 6 12 クリア 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 コウ・ウラキ 22 22 24 0 8 6 6 6 8 クリア チャック・キース 16 15 15 0 5 4 3 4 7 クリア サウス・バニング 21 21 23 0 10 6 7 6 8 クリア エイバー・シナプス 20 10 20 0 13 3 5 4 7 クリア シーマ・ガラハウ コレクション35% アナベル・ガトー コレクション65% 機動戦士Zガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 カミーユ・ビダン 26 26 26 63 11 6 7 9 9 クリア クワトロ・バジーナ クリア エマ・シーン 16 16 17 0 7 7 6 5 9 クリア ハマーン・カーン(U.C.87) コレクション50% フォウ・ムラサメ 20 20 27 55 6 5 6 5 12 コレクション80% パプテマス・シロッコ コレクション90% ブライト・ノア(U.C.87~) クリア(ZZでも良いのかもしれない) 機動戦士ガンダムZZ 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ジュドー・アーシタ 24 24 26 55 11 6 7 7 9 クリア ビーチャ・オレーグ 12 12 12 0 5 4 5 4 6 クリア ルー・ルカ 16 16 18 0 8 5 5 4 10 クリア エルピー・プル 17 17 21 55 5 6 6 5 12 クリア プルツー 21 21 17 40 8 6 6 6 9 クリア ハマーン・カーン(U.C.88) ハマーン(U.C.87)を容姿変更 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シャア・アズナブル 28 28 27 59 13 1 1 1 15 クリア アムロ・レイ 24 24 27 68 8 1 1 1 12 クリア ブライト・ノア(U.C.93) 22 13 28 0 14 4 3 4 10 クリア ハサウェイ・ノア 13 13 11 10 2 3 3 3 8 クリア アストナージ・メドッソ 11 11 11 0 5 5 4 13 5 クリア 機動戦士ガンダムF91 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シーブック・アノー クリア セシリー・フェアチャイルド クリア ザビーネ・シャル(U.C.123) クリア カロッゾ・ロナ 使用不可能 機動戦士Vガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ウッソ・エヴィン クリア マーベット・フィンガーハット クリア オデロ・ヘンリーク クリア オリファー・イノエ クリア カテジナ・ルース 使用不可能 機動武闘伝Gガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ドモン・カッシュ 20 40 35 0 7 5 5 5 8 クリア レイン・ミカムラ 17 20 23 0 5 8 5 15 13 クリア チボデー・クロケット 37 30 21 0 4 5 7 5 8 クリア サイ・サイシー 20 35 33 0 3 3 3 3 7 クリア ジョルジュ・ド・サンド 22 30 38 0 4 6 6 6 9 クリア アルゴ・ガルスキー 20 38 32 0 3 4 4 4 5 クリア シュバルツ・ブルーダー 35 40 37 0 6 5 5 5 7 クリア アレンビー・ビアズリー 22 31 35 0 2 5 4 4 12 クリア 東方不敗マスター・アジア 37 55 45 0 9 6 6 6 9 コンプリート率99% 新機動戦記ガンダムW 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ヒイロ・ユイ クリア デュオ・マックスウェル クリア カトル・ラバーバ・ウィナー クリア トロワ・バートン クリア チャン・ウーフェイ クリア ルクレツィア・ノイン クリア ゼクス・マーキス コンプリート率75% 機動新世紀ガンダムX 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ガロード・ラン 22 22 15 0 6 7 7 7 8 クリア ティファ・アディール 6 6 16 55 1 1 1 1 13 クリア ジャミル・ニート 23 23 20 25 12 6 7 6 8 クリア ウィッツ・スー 19 18 20 0 7 5 5 6 7 クリア ロアビィ・ロイ 21 16 17 0 8 6 5 6 8 クリア シャギア・フロスト 使用不可能 オルバ・フロスト 使用不可能 ∀ガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ロラン・セアック 22 22 24 40 8 8 8 8 10 クリア ソシエ・ハイム 15 15 15 0 3 3 7 3 10 クリア ギャバン・グーニー 25 22 20 0 7 2 2 2 9 クリア グエン・サード・ラインフォード 14 6 16 0 7 1 1 1 9 クリア ディアナ・ソレル 17 8 20 0 15 12 5 5 15 クリア ハリー・オード 32 32 26 0 12 8 8 8 10 クリア ポゥ・エイジ 17 17 12 0 6 5 5 5 7 クリア ギム・ギンガナム コンプリート率93% 機動戦士ガンダムSEED 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 キラ・ヤマト 24 24 26 55 5 9 9 10 13 クリア ムウ・ラ・フラガ 27 26 25 50 6 5 5 5 11 クリア マリュー・ラミアス 22 10 24 0 11 5 5 4 12 クリア カガリ・ユラ・アスハ 18 17 18 20 5 6 7 6 12 クリア アスラン・ザラ 22 22 24 57 8 3 3 3 12 クリア イザーク・ジュール 20 22 21 0 8 6 5 6 10 クリア ディアッカ・エルスマン 22 20 20 0 4 5 5 5 6 クリア ニコル・アマルフィ 22 23 3 10 4 3 3 4 11 クリア ラクス・クライン 12 8 20 30 4 4 4 4 15 クリア アンドリュー・バルトフェルド(ザフト)(クライン派) 20 24 21 15 9 3 3 4 10 クリア ミゲル・アイマン コレクション25% ラウ・ル・クルーゼ コンプリート率97% 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シン・アスカ クリア レイ・ザ・バレル クリア ルナマリア・ホーク クリア メイリン・ホーク クリア タリア・グラディス クリア ハイネ・ヴェステンフルス クリア アンドリュー・バルトフェルド(C.E.73) 20 24 21 15 9 3 3 4 10 クリア ステラ・ルーシェ 20 26 22 25 5 3 3 3 9 コレクション77% MSV 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ジョニー・ライデン 24 24 23 0 9 4 5 4 8 コレクション20% 機動戦士ガンダム外伝 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ユウ・カジマ 21 21 21 0 9 6 6 6 8 コレクション15% GUNDAM SENTINEL 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 リョウ・ルーツ コレクション40% 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 マフティー・ナビーユ・エリン ハサウェイ・ノアを容姿変更 機動戦士クロスボーンガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 キンケドゥ・ナウ シーブック・アノーを容姿変更 トビア・アロナクス コレクション55%で追加 ザビーネ・シャル(U.C.133) ザビーネ・シャル(U.C.123)を容姿変更 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ロウ・ギュール コレクション30% ロンド・ミナ・サハク コレクション45% 叢雲劾 コレクション95% シホ・ハーネンフース 機動戦士ガンダムSEEDをクリア 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 カナード・パルス コレクション60% プレア・レヴェリー 22 18 25 45 6 3 3 3 13 コレクション85% その他 名 前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 STUP値 マーク・ギルダー 9 9 10 15 7 3 4 3 14 初期メンバー 4 エリス・クロード 7 7 7 10 2 3 2 2 15 初期メンバー 4 ビリー・ブレイズ 6 6 16 0 2 2 4 1 3 初期メンバー 3 ラナロウ・シェイド 14 14 18 0 2 2 2 2 11 初期メンバー ゼノン・ティーゲル 17 7 17 0 9 4 5 3 14 初期メンバー クレア・ヒースロー 3 1 4 5 6 2 2 2 15 初期メンバー エルンスト・イェーガー 15 13 15 0 4 1 9 3 9 初期メンバー ジュナス・リアム 1 17 6 10 2 9 1 1 12 初期メンバー ケイ・ニムロッド 6 6 2 0 1 2 3 9 9 初期メンバー レイチェル・ランサム 6 6 9 0 2 3 3 1 14 初期メンバー シェルド・フォーリー 8 8 5 18 1 1 3 4 8 初期メンバー ニキ・テイラー 14 7 19 0 6 5 5 3 10 初期メンバー ブラッド 17 17 10 0 4 4 4 4 3 初期メンバー ノーラン・ミリガン 10 10 12 0 3 3 1 1 13 初期メンバー ドク・ダーム 12 8 2 0 1 2 1 4 1 初期メンバー ラ・ミラ・ルナ 3 3 4 0 2 9 4 4 12 初期メンバー ハロ 7 7 7 7 7 7 7 7 7 コンプリート率100%
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AGEガンダムAGE-1ノーマル ガフラン ガンプラビルダーズビギニング30ガンダム 赤色はツリー内の重複 緑色は別ツリーに表示 ()内は開発可能レベル AGE ガンダムAGE-1ノーマル +... ガンダムAGE-1ノーマル ┣ジェノアス(2) ┃┗ジェノアスカスタム(3) ┃ ┣ジェノアス(2) ┃ ┗Gエグゼス(3) ┣Gエグゼス(3) ┃┣ジェノアス(2) ┃┣ジェノアスカスタム(3) ┃┗ガンダムAGE-1ノーマル(4) ┗ガンダムAGE-2ノーマル(5) ┣Gエグゼス(3) ┗ガンダムAGE-1ノーマル(4) ガフラン +... ガフラン ┣バクト(3) ┃┣ガフラン(2) ┃┗ゼダス(3) ┗ゼダス(4) ┣ガフラン(2) ┣バクト(3) ┣ファルシア(4) ┃┣ガフラン(2) ┃┣バクト(2) ┃┣ゼダス(3) ┃┗デファース(5) ┗デファース(5) ┣ガフラン(2) ┣バクト(2) ┣ゼダス(3) ┗ファルシア(3) ガンプラビルダーズ ビギニング30ガンダム +... ビギニング30ガンダム ┣ベアッガイ(2) ┃┣アッガイ(2) ┃┣ゴッグ(3) ┃┣スーパーカスタムザクF2000(5) ┃┗ビギニング30ガンダム(6) ┣スーパーカスタムザクF2000(3) ┃┣RFザク(2) ┃┣ザクウォーリア(3) ┃┣ザクIII(4) ┃┗ザク50(8) ┗フォーエバーガンダム(4) ┣フルアーマーガンダム(2) ┣フルアーマーガンダムMk-II(3) ┣スーパーカスタムザクF2000(3) ┗ビギニング30ガンダム(4)
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MS-50 ザク50 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 95100 850 3L 33600 282 36 33 25 6 A B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームサーベル 5000 36 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型メガ粒子砲 4500 40 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 大型メガ粒子砲 8000 110 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) グレート・ジオング オーガンダム(実戦配備型) ウァッド 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 10 ザクIII改 12 ザクIII 20 アクトザク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ザクI 3 ザクII 4 ザクIII 備考 Gジェネオリジナルの機体で、アナハイム社の50周年を記念して作られた大型MA。 高性能・高火力だが、燃費が悪くサイズも3Lと少々使いづらい。 Iフィールド(強)持ちでビームに強いが、2マス目が死角なので注意したい。
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AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル 特徴 ガンダムAGE-2ノーマル COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33000 705 M 15960 122 30 28 34 7 B - B - B ストライダーフォーム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15960 122 30 28 36 8 A A - - - 武装 ガンダムAGE-2ノーマル 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4070 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 威力は全てAGEシステムの+10%を加算したもの ハイパードッズライフル 4950 22 0 2~5 貫通BEAM 85 5 ストライダーフォーム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームバルカン 1650 8 0 1~2 BEAM連射 100 25 ハイパードッズライフル 4950 22 0 2~5 貫通BEAM 85 5 アビリティ ガンダムAGE-2ノーマル 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 AGEシステム 全武装威力+10% 変形可能 「変形」可能 支援防御可能 支援防御可能 ストライダーフォーム AGEシステム 全武装威力+10% 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元A 5 ガンダムAGE-1ノーマル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 Gエグゼス 4 ガンダムAGE-1ノーマル 備考 登場作品『機動戦士ガンダムAGE』 ゲスト登場枠での参戦。開発元のAGE-1はA6で捕獲可能。残念ながらダブルバレットへの換装はできず、ダークハウンドへ開発もできない。 AGEシステムにより火力は高く、ストライダーフォームなら適性Aかつ移動力8という高い機動力を持つ。 武装が全てBEAM属性なのでビーム耐性持ちの相手は苦手。ただ、ハイパードッズライフルが貫通BEAMなので手も足も出ないということはない。 ビーム・ジェネレーター系のパーツとの相性は最高。耐性持ちが多い事を逆手に取って、パイロットに一点突破を習得させるのも有効。 原作再現しようとするとパイロットのアセムがユニットコレクション50%で入手のため、そこそこ中盤になる。 ゲスト特有のカッコいい戦闘アニメだが、ビームサーベルのフィニッシュ時に持ち替えてない方のサーベルも逆手持ちになっている。
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Last Update 2012/08/22 21 52 20 《ディジェネレータ》 属性 赤 移動色 ● 攻撃 17 能力 [戦闘開始時]発動対戦モンスターの[戦闘時]発動能力を奪う対戦モンスターの[戦闘時]発動能力を奪えない場合、このモンスターは消滅する※消滅した場合ライフは変動しない レア VR 種族 邪心 耐久 16 相手の戦闘時発動能力を奪うという非常に特殊な能力を持ったモンスターカード。 要するに《ダゴン》+《特性侵食》の効果を一枚で為してしまう。 ただし、「無能モンスターに一切侵略できない」「祠待ちなどの防衛戦闘で勝利が見込めない」などのデメリットも持つ。 自身の効果で消滅した場合ライフが減らないため、このモンスターからライフを奪うには、「戦闘時発動能力を持ったモンスターを使いつつ、発動能力に頼らず倒す」必要がある。 チェイサー側としても、少しでもライフが欲しい状況でもない限りは確実に勝てる無能モンスターで攻めるのが合理的であり、戦闘時発動能力を持つモンスターで攻めたとしても基本攻撃値の低いものが多いのでオーバーキルされにくい。 その癖こちらの基本値が高いのも強さの一端。 侵略、防衛時のライフ維持、ホルダー時にどうしても祠入りできない場合の安全な鍵の受け渡し、意識して対策したデッキでなければ対抗が困難な《チャイレン》や《隼丸EX》等に対するメタとしても機能するなど、公式アリーナでは非常に便利。 それに対して競技会では事実上防衛不可能というデメリットがきつく、移動値の低さも相まってやや使いにくい。 《バルバロッサ》等のマイナス効果もしっかりコピーしてしまうのでそこは要注意。 戦闘時能力を奪われたモンスターは無能扱いになり、《魔鏡》や《覚醒》の追加効果が発動し、《七星の悟り》で即死しない。 《特性侵食》や《口寄せの儀式》が絡んだ戦闘でもディジェネレータの能力の方がスタック速度が早いので能力奪取や消滅は発生する。 ▲ 実際使ってみると分かるけどライフ維持という能力は凄い役に立つ。あとベスト・オブ・残念VRはマトリとシュカだろう。 -- 名無しさん (2011-05-28 03 16 09) 鬼神に侵略して支援使わなかった場合、能力コピーした上に手札も割らないという万々歳の結果になった。 -- 名無しさん (2012-02-13 15 49 10) 名前 コメント